업데이트 83

8건

  1. 53

    워터소트에서 바쁜 관을 누른 것도 순서대로 처리하도록 고쳤습니다.

    붓는 중인 관을 연달아 누르면 전에는 눌림이 무시되어 연타가 씹혔습니다. 이제 누른 순서대로 이어서 처리하고, 받는 관은 붓기가 끝나면 바로 다시 쓸 수 있습니다.

    puzzle watersort

  2. 52

    열 개 게임에 진동을 넣었습니다.

    안드로이드에서 숫자나 칸을 넣을 때는 짧게, 틀렸을 때와 부을 수 없을 때는 다르게, 한 숫자를 다 놓거나 관 하나가 차거나 단계를 끝내는 중간 성취에는 한 번, 다 풀면 길게 울립니다. 무들은 화면 자판을 누를 때와 사전에 없는 낱말, 줄을 낼 때, 6번째도 틀렸을 때 울립니다. 언블럭은 끌던 조각이 다른 차나 벽에 처음 닿을 때 울립니다. 일시정지 중, 다 푼 뒤, 취소에는 울리지 않습니다.

    puzzle

  3. 51

    퍼즐 제호에 설정 버튼을 만들고 진동 설정을 넣었습니다.

    제호 오른쪽, 전체화면 버튼 옆의 톱니를 누르면 설정 창이 열립니다(폰은 아래에서 올라오는 시트, 넓은 화면은 가운데 창). 이때는 진동을 켜고 끌 수 있는 안드로이드 기기에만 버튼이 보였습니다. 진동은 기본 켬이고 계정이 아니라 기기마다 저장됩니다. 먼저 흑백논리에서 칸을 바꿀 때 울립니다.

    puzzle

  4. 50

    퍼즐에 열한 번째 게임 '흑백논리'를 추가했습니다.

    숫자는 자기 칸을 포함한 둘레 아홉 칸 중 검은 칸의 수입니다. 칸을 누를 때마다 모름, 검정, 흰색 순으로 바뀌고 숫자 칸도 칠할 수 있습니다(키보드는 1 검정, 2 흰색, 0 모름). 월·화는 8×8, 수·목·금은 10×10, 토·일은 12×12입니다. 틀린 숫자는 빨갛게, 둘레가 다 정해지고 수가 맞는 숫자는 회색이 됩니다(정답인지는 알려 주지 않습니다). 도구는 취소와 가정이고, 검은 칸이 정답과 같아지면 끝나 남은 칸이 흰색으로 채워집니다. 랭킹은 시간 순이고 실수는 세지 않습니다.

    puzzle mosaic

  5. 49

    퍼즐에 '가정 모드'를 추가했습니다. 울타리에서 먼저 쓸 수 있습니다.

    도구줄의 '가정'을 켜면 그 뒤에 놓은 울타리는 보라색 선, 철거한 변은 작은 보라 ×로 표시되고 날짜 띠에 '가정 중'이 나타납니다. 도구줄이 취소, 확정, 되돌리기로 바뀌어 맞으면 확정하고 틀리면 가정을 켠 때로 한 번에 되돌릴 수 있습니다. 확정과 되돌리기는 취소 기록에 한 칸으로 남아, 취소하면 가정 상태로 돌아옵니다. 가정을 시작한 지점에서 취소를 누르면 가정 전에 둔 수가 아니라 가정 자체가 꺼집니다.

    puzzle loopy

  6. 48

    시간 기준 랭킹에서 초까지 같으면 공동 순위가 되도록 바꿨습니다.

    전에는 같은 초라도 먼저 푼 사람이 앞섰는데, 눈에 보이지 않는 차이로 순위를 가르는 셈이라 없앴습니다. 1위가 둘이면 다음은 3위입니다.

    puzzle

  7. 47

    해와달에도 가정 모드를 넣었습니다.

    가정으로 놓은 해나 달은 칸 오른쪽 위 모서리에 작은 보라 점이 찍히고, 가정으로 비운 칸은 표시가 없습니다. 기호 색은 바뀌지 않습니다. 도구줄의 확정, 되돌리기, 취소 동작은 울타리와 같습니다.

    puzzle sunmoon

  8. 46

    퍼즐 날짜 띠에서 폰은 연도를 빼고 보여 주도록 바꿨습니다.

    오른쪽 정보 자리를 넓히려고 폰에서는 '10월 5일 월요일'처럼 연도 없이 표시합니다. 넓은 화면은 그대로입니다.

    puzzle

4건

  1. 45

    셈셈에서 빨간 메모를 없앴습니다.

    메모 모드에서 같은 숫자를 누르면 메모, 빨간 메모(빨간 숫자에 빗금), 없음으로 세 번 돌던 것이 이제 메모, 없음의 두 단계입니다. 거의 쓰이지 않던 기능입니다.

    puzzle semsem

  2. 44

    무들에서 서버로 못 보낸 추측을 시간대 확인 뒤에 보내도록 고쳤습니다.

    닫기 전에 보내지 못한 추측이 있으면 다음에 열 때 날짜(시간대)를 맞춰 본 다음에 보냅니다. 날짜가 어긋난 판에 추측이 들어가는 일을 막습니다.

    puzzle moodle

  3. 43

    노노그램에서 Esc나 브라우저 버튼으로 전체화면을 나가면 확대도 함께 풀리도록 고쳤습니다.

    전에는 전체화면에서 판을 확대한 채 나가면 확대가 그대로 남았습니다. 이제는 어떤 방법으로 나가도 원래 크기로 돌아옵니다.

    puzzle nonogram

  4. 42

    퍼즐 목록 화면이 훨씬 가볍게 열리게 했습니다.

    게임 그림에 쓰는 망점 무늬를 화면에 한 번만 두어 목록 페이지 크기가 약 542KB에서 264KB로 줄었습니다.

    puzzle

2건

  1. 41

    퍼즐 울타리에서 선 수가 맞은 숫자는 흐리게 보이게 했습니다.

    칸 둘레에 그은 선의 수가 숫자와 같아지면 그 숫자가 흐려집니다. 정답인지는 알려 주지 않습니다.

    puzzle loopy

  2. 40

    퍼즐 쭉쭉에 고양이 토리와 낭만이가 날마다 한 단계에 등장하게 했습니다.

    날마다 다섯 단계 중 아무 단계에 토리나 낭만이 중 적어도 한 마리가 나와 그 단계의 고양이를 대신합니다. 같은 날은 누구에게나 같습니다. 퍼즐 목록의 쭉쭉 그림도 토리 얼굴로 바뀌었고, 판의 점이 화면 픽셀에 딱 맞게 그려져 고양이가 움직일 때 점이 튀지 않습니다.

    puzzle zukzuk

4건

  1. 39

    퍼즐에 열 번째 게임 '울타리'를 추가했습니다.

    칸 둘레의 변을 이어 끊기거나 갈라지지 않는 고리 하나를 만드는 퍼즐입니다. 칸의 숫자는 그 칸 네 변 중 울타리의 수입니다. 변을 누를 때마다 모름 → 울타리 → 철거 → 모름으로 바뀌고, 선이 숫자와 어긋나면 빨갛게 표시됩니다. 난이도에 따라 7×7, 8×8, 10×10이며 랭킹은 시간 순입니다.

    puzzle loopy

  2. 38

    퀸즈에서 다 푼 판은 판 위에서도 페이지가 스크롤되게 했습니다.

    puzzle queens

  3. 37

    퍼즐에 아홉 번째 게임 '퀸즈'를 추가했습니다.

    N×N 판이 색 영역 N개로 나뉘어 있고, 행·열·영역마다 퀸을 하나씩 놓되 퀸끼리 대각선으로도 닿지 않아야 합니다. 칸을 누를 때마다 빈칸 → X → 퀸으로 바뀌고, 끌면 줄 단위로 X를 칩니다. 난이도에 따라 7×7, 9×9, 10×10이며 랭킹은 시간 순입니다. 허브는 큰 화면에서 한 줄에 6게임이 보입니다.

    puzzle queens

  4. 36

    퍼즐 시계가 들어온 뒤 3초가 지나거나 첫 수를 둘 때부터 가도록 바꿨습니다.

    화면에 들어와서 스크롤하거나 전체화면으로 바꾸는 시간이 기록에 들어가지 않습니다. 기다리는 동안 날짜 띠의 시간은 흐리게 보이고, 이어 하는 판이나 다시 시작한 판도 같습니다.

    puzzle

6건

  1. 35

    쭉쭉에서 다 깬 판은 판 위에서도 페이지가 스크롤되고, 전체화면에서는 화면 전체로 밀 수 있게 했습니다.

    puzzle zukzuk

  2. 34

    해와달에서 같은 칸을 연달아 바꾼 것을 취소 한 번으로 되돌리게 했습니다.

    해를 거쳐 달로 바꿔도 취소 한 번이면 처음 값으로 돌아갑니다.

    puzzle sunmoon

  3. 33

    퍼즐을 다 풀면 서버 저장을 기다리지 않고 내 기록이 랭킹에 먼저 보이게 했습니다.

    puzzle

  4. 32

    셈셈의 어려움 판이 찍어야만 풀리는 판이 되지 않도록 바꿨습니다.

    어려움 판은 고급 기법으로 추론해서 풀리는 판만 나옵니다. 그런 판을 못 찾으면 7×7 보통 판이 나옵니다.

    puzzle semsem

  5. 31

    셈셈에 '이 숫자는 아님' 표시용 빨간 메모를 넣었습니다.

    메모 모드에서 같은 숫자를 한 번 더 누르면 빗금이 그어진 빨간 메모가 됩니다.

    puzzle semsem

  6. 30

    퍼즐에 여덟 번째 게임 '쭉쭉'을 추가했습니다.

    고양이 머리를 밀면 벽이나 자기 몸에 닿을 때까지 미끄러지고, 지나간 칸이 몸이 됩니다. 빈칸을 다 채우면 한 단계가 끝나고, 하루에 다섯 단계를 풉니다. 단계마다 다른 도트 고양이가 나오고 막히면 그 단계를 처음부터 다시 합니다. 랭킹은 다섯 단계를 다 채운 시간 순입니다. 일시정지하면 고양이 머리가 꼬리 쪽으로 쓱 들어가고, 얼굴은 머리가 놓인 방향을 봅니다.

    puzzle zukzuk

1건

  1. 29

    해와달에서 규칙을 어긴 칸을 빨간 빗금으로 알려 주고, 퍼즐에 짧은 알림 창을 넣었습니다.

    셋 연속·한쪽이 넘친 줄·같은 줄은 해당 칸에 빨간 빗금과 가는 테두리가 생깁니다. 기호 색은 바뀌지 않으며, 방금 바꾼 칸은 잠깐 지난 뒤에 표시됩니다. 처음부터 놓인 칸을 누르면 바꿀 수 없다는 알림이 판 위에 뜹니다. 무들의 알림도 같은 모양이 되었고 다크 모드에서도 단서 칸이 잘 보입니다.

    puzzle sunmoon

5건

  1. 28

    스도쿠와 셈셈의 숫자 입력과 번호 하이라이트를 다듬었습니다.

    빠른 입력 중에 틀려서 빨간 칸이 된 곳은 빈칸처럼 다시 채울 수 있습니다. 다 놓은 숫자의 키패드 키는 사라지고, 틀린 숫자 아래에 적어 둔 메모는 숨겨졌다가 숫자를 지우면 다시 보입니다. 새로고침해도 선택한 칸과 입력 모드 같은 화면 상태가 이어집니다. 메모 모드에서는 키패드 숫자가 작은 메모 색으로, 빠른 입력 키는 번호 하이라이트 색으로 바뀝니다.

    puzzle sudoku semsem

  2. 27

    퍼즐에 일곱 번째 게임 '해와달'을 추가했습니다.

    칸을 해와 달로 채우는 퍼즐입니다. 같은 기호가 셋 이어지면 안 되고, 줄마다 해와 달이 같은 수여야 하며, 같은 두 줄이 없어야 합니다. 칸을 누를 때마다 빈칸 → 해 → 달로 바뀝니다. 난이도에 따라 6×6, 8×8, 10×10입니다. 폰에서는 게임 탭을 가로로 밀어 볼 수 있게 했습니다.

    puzzle sunmoon

  3. 26

    셈셈에 계산 노트를 넣었습니다.

    터치 기기에서 전체화면일 때만 화면 아래에 조금 보이고, 눌러서 위로 올려 쓰는 낙서장입니다. 연필·지우개·전체 지우기가 있고 모눈 바탕입니다. 펜을 쓰면 손가락은 그려지지 않아 손바닥이 닿아도 괜찮습니다.

    puzzle semsem

  4. 25

    퍼즐 허브의 내 기록 달력 칸을 누르면 그 게임의 그날 판으로 가도록 했습니다.

    puzzle

  5. 24

    여섯 게임 모두에 일시정지를 넣었습니다.

    날짜 띠의 시간을 누르면 시계가 멈추고, 판 전체가 삼잎 무늬 덮개로 가려집니다. 덮이는 동안 숫자나 칸이 섞여 판을 볼 수 없고, 계속하기를 누르면 원래대로 돌아와 시계가 다시 갑니다. 멈춘 동안 도구줄과 입력은 잠깁니다.

    puzzle